No pasaran, le jeu

LEHMANN, CHRISTIAN

EDITEUR : ECOLE DES LOISIRS
DATE DE PARUTION : 18/09/96
LES NOTES :

à partir de
5,99 €
EXISTE EN
Ebook

SYNOPSIS :

Thierry et Eric n'avaient jamais fait attention à cet insigne sur le blouson de leur copain Andreas, une décoration métallique parmi beaucoup d'autres. Jusqu'au jour où, dans une boutique de jeux, le vendeur avait pointé l'index vers l'insigne et s'était mis en colère. C'était un vieil homme. Il s'était mis à crier, il était livide. Ensuite, il leur avait donné le jeu. En fait, il leur avait ordonné d'y
jouer. Il n'y avait rien sur la boîte. A l'intérieur, une simple disquette, même pas un CD-Rom. Et pourtant, ce qu'ils voyaient sur l'écran de l'ordinateur ne ressemblait à rien de ce qu'ils auraient osé imaginer. "Choisissez votre mode de jeu", dit la voix. Mais il ne s'agissait pas vraiment d'un jeu. Il s'agissait plutôt d'un passeport pour l'enfer. La suite de leurs aventures dans : "Andreas, le retour".
5 personnes en parlent

Coup de Coeur « No pasàran » c’est le cri qui jaillit de ce roman fort de Lehmann, cri de révolte contre la haine et l’intolérance… « No pasàran » : « ils ne passeront pas » est le cri prononcé lors de la guerre civile espagnole. C’est finalement une protestation contre toutes les guerres et d’ailleurs l’auteur informe les ados sur plusieurs d’entre elles : la guerre de 14-18, la guerre en Bosnie…Une fois que le jeu vidéo est lancé les ados se retrouvent dans un monde sans pitié et d’une violence inouïe ! Lehmann dénonce à sa manière la violence des guerres et des jeux vidéo. En nous faisant basculer entre deux mondes, réel et virtuel, l’auteur essaye aussi d’attirer l’attention des jeunes gamers sur la nécessité de prendre du recul par rapport aux jeux vidéo, sinon la violence et l’intolérance s’inviteront dans le monde réel ! Alors que la violence et l’intolérance sont « no pasàran » ! A lire pour le plaisir…Ce roman a été adapté en bande dessinée et il est suivi d’un deuxième tome Andréas le retour.

Ma première lecture « coup de poing » ! A l'adolescence, je me passionnais pour la seconde guerre mondiale et ce livre m’a marquée, et pour longtemps ! Suspense, intrigue et jeux vidéo, mais sans en faire trop. Une vraie réussite !Je pense d'ailleurs que c'est un des rares livres dont je me souviens vraiment très bien, pas uniquement du sentiment qu'il laisse derrière lui mais des noms des personnages et de tous les détails de l'intrigue !

Wonka
12/06/15
 

Un roman incontournable et nécessaire sur l’ascendant des jeux video, celui des mondes virtuels, sur certains adolescents, prétexte à mettre en évidence et dénoncer la guerre, le fascisme, la banalisation de la violence déversée au quotidien par les médias, celle historique, lointaine, sans réalité concrète, ni dimension humaine.Par cette longue phrase d’introduction, je vous laisse imaginer la densité des thèmes et des références, l’intelligence et l’efficacité de ce roman qui s’inscrit dans le genre fantastique dans la mesure où ce jeu ( No Pasaran en référence à Guernica, à la guerre civile espagnole ) présente des qualités technologiques extraordinaires et semble s’adapter à chacun des joueurs, à leur personnalité, en toute autonomie alors même qu’il n’existe pas, n’affichant aucun octet sur le disque dur de l’ordinateur et réalisant des connexions en réseau sans branchement de modem.La force du récit tient à son paradoxe : hyper réalisme à travers le virtuel. Le jeu confié par un vieil homme dans une boutique de Londres entraînent les trois héros dans des reconstitutions historiques de batailles dans lesquelles ils sont actifs, se confrontant à l’horreur des conflits en totale immersion – l’expérience ultime, troisième et dernier niveau du jeu – parmi les Poilus sacrifiés, les Brigades Internationales dans l’Espagne de 1937…partout où les peuples se sont déchirés. Peur, dégoût, haine et cruauté, la prise de conscience sera terrifiante et douloureuse, d’autant que l’un des adolescents, Andreas, déjà fasciné par la violence et la mort, adepte forcené du jeu Doom, bascule dans l’idéologie fasciste – en cela déjà préparé par un père raciste et activiste – dans sa logique de destruction, dans l’idéal mortifère de supériorité et puissance par les armes et la terreur qu’il suscite. Prises de conscience au pluriel serait plus juste : des vies humaines face aux stratèges, des combattants sans idéologie s’abandonnant aux pires instincts, du rôle essentiel du passé, de le connaître, de le comprendre, pour l’avenir.L’atmosphère du récit est oppressante, emplie de questions, de doutes, d’inquiètude; l’univers des jeux video rendu avec un réalisme technique évident – noms des jeux, marques, matériels – donnent justement tout un ton de véracité et de possible à l’histoire. Le malaise est diffus, les thèmes s’entrecroisent à travers les personnages principaux, leurs expériences; thèmes contemporains à travers les personnages secondaires, un frère soldat français en Bosnie, une camarade de classe serbe réfugiée en France.Seul bémol, l’épilogue qui m’a paru hâtif et convenu, jouant du moral retournement de situation : Andreas, ayant choisi le rôle d’un SS au cours de la Rafle du Vel d’Hiv lors d’une reprise du jeu, se voit arrêté et déporté avec les familles juives – personnes parmi lesquelles il reconnaît le vieil homme à l’avant-bras tatoué de chiffres de la boutique alors jeune homme d’à peine quinze ans -, confondu pour usurpation d’identité, et donc soupçonné d’avoir une raison de se cacher, puisque seule la police française était active ce matin là.

Marilire
23/11/12
 

Voici un livre qui prend l'apparence d'un ouvrage pour fan de jeux vidéo (c'est effectivement le point commun des trois personnages principaux) mais qui parle bien davantage de l'histoire sanglante du XXème siècle, des guerres et autres atrocités qui l'ont déchiré, et de valeurs morales comme la tolérance, l'entraide... Un roman qui plaît beaucoup aux garçons, mais qui mérite sans doute un accompagnement pour que la lecture prenne sens et que l'identification se fasse avec les personnages positifs de l'histoire.

cc59
22/10/09

Coup de coeur Votre texte ici (5 lignes environ) Thierry et Eric n’ont jamais fait attention à l’insigne métallique qui décorait le blouson de leur copain Andréas.Mais quand ils rentrent tous les trois dans un magasin de jeux vidéos et que le vendeur, un vieil homme, devient blême en désignant l’insigne, tout va basculer pour eux.Le vendeur leur donne un jeu, sur une simple disquette, mais ce jeu est un véritable passeport pour l’enfer… A partir de 13 ans.

Format

  • Hauteur : 19.00 cm
  • Largeur : 12.50 cm
  • Poids : 0.21 kg

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