Réseaux N° 173-174, mai-juil

Les formes ludiques du numérique, Marchés et pratiques du jeu vidéo

Patrice Flichy

,

Jean-Paul Simon

,

Vinciane Zabban

Collectif

Note moyenne 
Patrice Flichy et Jean-Paul Simon - Réseaux N° 173-174, mai-juil : Les formes ludiques du numérique, Marchés et pratiques du jeu vidéo.
Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l'informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Aujourd'hui,... Lire la suite
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Résumé

Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l'informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Aujourd'hui, tant sur le plan culturel qu'économique, ils occupent une place centrale dans le secteur des loisirs. Les jeux vidéo apparaissent dans les premiers temps de l'informatique et accompagnent ses développements techniques et sa popularisation. Jeux d'arcade, de salon ou jeux de laboratoire à partir des années 1970, sur les consoles et les ordinateurs personnels au long des années 1980 et 1990 ; en réseau, massifs, multijoueurs et mobiles depuis les dix dernières années.
Leurs publics ont grandi avec ces évolutions, et se sont diversifiés au fil des années et de l'élargissement de l'offre vidéoludique. Aujourd'hui, tant sur le plan culturel qu'économique, les jeux vidéo occupent une place centrale dans le secteur des loisirs. La première partie brosse d'abord un état général du marché mondial, en montrant plus particulièrement la place de l'Europe. On trouvera ensuite une étude de l'articulation entre les deux versants de cette industrie (les consoles et les logiciels de jeux), puis des analyses sur des domaines plus spécifiques et plus récents : les jeux en ligne et les jeux sur mobile.
L'analyse des pratiques de jeu et des dispositifs ludiques est au centre d'un courant de recherche anglo-saxon, les game studies, encore peu représenté en France. La deuxième partie présentera un bilan de ces recherches, une étude historique sur les premiers jeux des informaticiens universitaires, une analyse des pratiques marginales de triche ou d'arnaque et des analyses ethnographiques. Ces articles ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers "clos' que sont les jeux et la vie ordinaire.
L'accent est ici particulièrement porté sur les appropriations diverses des manières de jouer, et sur les régulations sociales et techniques de ces pratiques hétérogènes .

Sommaire

  • ECONOMIE
    • Un écosystème en évolution rapide ; analyse économique des jeux vidéo
    • Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d'affaires
    • Jeux sur mobile : les développeurs et le rôle des plates-formes de logiciels
  • SOCIOLOGIE
    • Retour sur les game studies ; comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo
    • Jouer au laboratoire ; le jeu vidéo à l'université (1962-1979)
    • Jouer aux jeux vidéo avec style ; pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques.

Caractéristiques

  • Date de parution
    30/08/2012
  • Editeur
  • ISBN
    978-2-7071-7379-9
  • EAN
    9782707173799
  • Présentation
    Broché
  • Nb. de pages
    358 pages
  • Poids
    0.578 Kg
  • Dimensions
    16,2 cm × 24,2 cm × 2,1 cm

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