L'orienté objet

3e édition

Note moyenne 
Hugues Bersini - L'orienté objet.
L'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable... Lire la suite
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Résumé

L'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économe, fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java et Python, jusqu'à UML 2, en passant par C# et C++. L'objet par la pratique avec Python, Java, C# et C++ et PHP 5... en UML 2. Cette troisième édition de l'ouvrage L'orienté objet décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : Java 5 et C# 2, C++, Python, PHP 5, UML 2, mais aussi les services web, RMI, les bases de données objet et bien sûr les design patterns... Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en UML 2, Java 5, Python, PHP 5, C# 2 et C++. À qui s'adresse ce livre ? Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java, Python, PHP 5, C# / C++...) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours. Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent.

Sommaire

    • Principes de base : quel objet pour l'informatique ?
    • Un objet sans classe n'a pas de classe
    • Du faire savoir au savoir-faire, du procédural à l'OO
    • Ici Londres, les objets parlent aux objets
    • Collaboration entre classes
    • Méthodes ou messages ?
    • L'encapsulation des attributs
    • Les classes et leur jardin secret
    • Vie et mort des objets
  • UML2
    • Héritage
    • Redéfinition des méthodes
    • Abstraite, cette classe est sans objet
    • Clonage, comparaison et assignation d'objets
    • Interfaces
    • Distribution gratuite d'objets : pour services rendus sur le réseau
    • Multithreading
    • Programmation événementielle
    • Persistance d'objets
    • Et si on faisait un petit flipper ?
    • Les graphes
    • Petite chimie et biologie OO amusantes
    • Design patterns

Caractéristiques

  • Date de parution
    13/04/2007
  • Editeur
  • ISBN
    978-2-212-12084-4
  • EAN
    9782212120844
  • Présentation
    Broché
  • Nb. de pages
    602 pages
  • Poids
    1.225 Kg
  • Dimensions
    19,0 cm × 23,0 cm × 3,7 cm

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À propos de l'auteur

Biographie de Hugues Bersini

Ingénieur physicien, directeur du laboratoire d'intelligence artificielle de l'Université libre de Bruxelles, Hugues Bersini enseigne l'informatique et la programmation aux facultés polytechnique et Solvay de cette même université. Ivan Wellesz est développeur Java indépendant et formateur Unix, C et Java chez Orsys. Il a travaillé treize ans chez Tektronix où il a participé à la conception d'interfaces homme-machine et de systèmes d'armes à DCN-BREST.

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