Les jeux vidéo, ça rend pas idiot !

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Yann Leroux - Les jeux vidéo, ça rend pas idiot !.
Qu’est-ce qui pousse près de la moitié des Français à jouer aux jeux vidéo ? Les chiffres révélés par le syndicat national du jeu vidéo sont... Lire la suite
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Résumé

Qu’est-ce qui pousse près de la moitié des Français à jouer aux jeux vidéo ? Les chiffres révélés par le syndicat national du jeu vidéo sont formels : pour l’année 2011, en France, 28,5 millions de personnes jouent aux jeux vidéo, ce qui représente plus de 40 % de la population. Le profil du joueur est sociologiquement en profonde évolution. Plus de 60 % des femmes jouent aux jeux vidéo, elles représentent plus de 52 % des joueurs totaux, et seulement 16,5 % des joueurs ont moins de 18 ans ! Le jeu vidéo est un loisir pratiqué par toutes les populations, sans distinction de couche sociale.
Il est devenu le premier loisir des Français et sa pratique continue à se développer, tirant parti des nombreux supports de diffusion qui meublent notre quotidien : ordinateurs, écran TV, consoles, tablettes, portables, etc. C’est aussi une industrie créative en forte croissance, qui représente un véritable atout industriel et culturel pour la France au niveau mondial. Le jeu vidéo dépasse désormais les frontières du seul divertissement : il combine désir, partage et information, plus qu’aucune autre forme culturelle ne sait le faire.
Pourtant, la littérature sur le sujet se limite toujours à l’histoire des jeux vidéo sous forme de saga, ou aux pratiques excessives et aux fonctionnements pathologiques, ce qui représentent moins de 5 % des utilisateurs. Cet ouvrage est le premier qui explique pourquoi 28,5 millions de Français jouent aux jeux vidéo. L’auteur, Yann Leroux, décrypte en détail pour quelles raisons nous aimons pratiquer les jeux vidéo, seul ou collectivement.
Il démontre combien les espaces numériques de jeux sont des lieux d’expression et de réalisation de soi et à quel point ils contribuent à notre fonctionnement psychique normal. Il détricote une par une toutes les idées reçues : les jeux vidéos sont pour les ados, ils véhiculent des valeurs matérialistes, ils sont tous pareils, ils coupent les joueurs de leur environnement et de leurs proches, ils rendent violent, etc.
Puis, il explique tous les bénéfices que l’on retire de la pratique des jeux vidéo et les compétences que cela développe. Il nous fait comprendre comment le jeu vidéo est un médiateur entre les générations et pourquoi c’est une des portes d’entrée par laquelle l’enfant peut commencer un voyage initiatique qui le conduit jusqu’au monde des adultes. C’est aussi souvent, pour les enfants, le premier point de contact avec les outils numériques et avec des représentations et des problématiques présentes dans nos sociétés.
Les jeux sont des modèles réduits dans lesquels l’enfant trouve les valeurs, les normes et les rôles qu’il aura à endosser plus tard en tant qu’adulte. Les millions de joueurs trouveront dans ce livre les raisons et les sources de leur plaisir à pratiquer les jeux vidéo, et les arguments pour les réconcilier avec ceux qui ne les comprennent pas. Les parents ou conjoints inquiets y trouveront un soulagement et les bases d’un dialogue constructif.

Caractéristiques

  • Date de parution
    02/11/2012
  • Editeur
  • Collection
  • ISBN
    978-2-916571-86-7
  • EAN
    9782916571867
  • Présentation
    Broché
  • Nb. de pages
    96 pages
  • Poids
    0.09 Kg
  • Dimensions
    12,0 cm × 17,0 cm × 0,8 cm

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À propos de l'auteur

Biographie de Yann Leroux

Yann Leroux est docteur en psychologie et psychanalyste. Il étudie depuis de nombreuses années la dynamique des relations en ligne. Membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, son expérience de joueur l’a amené à porter un autre regard sur le jeu. Il inspire des psychanalystes, comme Serge Tisseron, qui sont de plus en plus nombreux à dénoncer l’utilisation de la notion d’addiction appliquée aux jeux vidéos.
II est l’un des rares psychanalystes à twitter. Il a créer le blog de référence Psy&Geek.

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