Les jeux vidéos comme objet de recherche

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Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian - Les jeux vidéos comme objet de recherche.
Les jeux vidéo sont fabriqués comme des objets de consommation courante, vendus en grandes surfaces, condamnés ou encensés par les médias, soutenus... Lire la suite
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Résumé

Les jeux vidéo sont fabriqués comme des objets de consommation courante, vendus en grandes surfaces, condamnés ou encensés par les médias, soutenus par la puissance publique, promus exemples du savoir-faire hexagonal. Grâce à l'émergence d'une génération de journalistes, enseignants, chercheurs ou cliniciens qui ont grandi dans l'univers des jeux vidéo, ces derniers commencent à être constitués en objets de science. Les études réunies dans ce livre font le point sur la recherche en France et ses perspectives.

Sommaire

  • EXPLICITER LES CONNAISSANCES DU "GAME DESIGNER" POUR MIEUX COMPRENDRE LE JEU VIDEO
  • L'OBSERVATION DU JEU VIDEO : L'ANGLE MORT DE L'ENVERS DU DECOR
  • TYPOLOGIE DES SERIOUS GAMES
  • ESPACES ET JEU VIDEO
  • LA REFERENCE A L'ANTIQUE DANS LES JEUX VIDEO : PAYSAGES ET STRUCTURES MYTHOLOGIQUES
  • JEUX VIDEO ET ENSEIGNEMENT DE L'HISTOIRE ET DE LA GEOGRAPHIE
  • LES JEUX NUMERIQUES ONT-ILS DROIT DE CITE A L'ECOLE
  • MALAISE DANS "CIVILIZATION", JEUX VIDEO, PSYCHANALYSE ET SUBLIMATION
  • LES ENONCES CHORAUX : UNE FORME DE SEGMENTS REPETES EMERGEANT DANS LES INTERACTIONS DE JEUX VIDEO
  • L'ESPACE SOCIAL DES PRATIQUES DE WORLD OF WARCRAFT

Caractéristiques

  • Date de parution
    02/02/2011
  • Editeur
  • Collection
  • ISBN
    978-2-917131-06-0
  • EAN
    9782917131060
  • Présentation
    Broché
  • Nb. de pages
    197 pages
  • Poids
    0.27 Kg
  • Dimensions
    14,0 cm × 20,0 cm × 1,0 cm

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À propos des auteurs

Le laboratoire junior " Jeux vidéo : pratiques, contenus, discours " de l'Ecole normale supérieure de Lyon est une équipe pluridisciplinaire d'une dizaine de jeunes chercheurs. Il contribue à la structuration du champ de recherche émergeant sur les jeux vidéo en France.

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