Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle - Grand Format

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Résumé

Les usages du numérique à l'école sont diversifiés. Si certains de ces usages n'apportent pas de plus-values pédagogiques, d'autres permettent aux élèves de s'engager dans des processus de cocréation. Le présent ouvrage apporte un éclairage sur les approches créatives du numérique en enseignement et sur leur potentiel et leur contribution à l'éducation personnelle, sociale et professionnelle des citoyens du XXIe siècle.
Par une approche critique, cet ouvrage analyse les enjeux éducatifs du numérique, en tenant compte de sa complexité, de l'interdisciplinarité de ses apports et des compétences dites "du XXIe siècle". Parmi ces compétences, la créativité et la résolution collaborative de problème sont présentées de manière plus approfondie à partir d'exemples de défis technocréatifs ludiques qui favorisent l'engagement des apprenants.
Les auteurs abordent également différentes approches des usages créatifs du numérique, de l'apprentissage par les jeux à la robotique pédagogique en passant par les approches liées aux laboratoires de création numérique. Enfin, ils se penchent sur la mise en oeuvre des compétences numériques des enseignants et d'un leadership pouvant favoriser l'intégration des usages créatifs du numérique dans l'enseignement.
Tout au long du livre sont présentés des témoignages qui illustrent de manière concrète les différentes idées pédagogiques étudiées. Ces idées pratiques sont le résultat de recherches visant à fournir des outils aux différents acteurs de l'éducation du XXIe siècle : super-héros enseignants et parents, sans oublier les conseillers pédagogiques et les décideurs politiques.

Caractéristiques

  • Date de parution
    12/04/2018
  • Editeur
  • ISBN
    978-2-7605-4849-7
  • EAN
    9782760548497
  • Format
    Grand Format
  • Présentation
    Broché
  • Nb. de pages
    186 pages
  • Poids
    0.302 Kg
  • Dimensions
    15,2 cm × 22,8 cm × 1,1 cm

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À propos des auteurs

Directrice du Laboratoire d'innovation et numérique pour l'éducation (LINE) et chercheure à l'Université Laval, Margarida Romero mène des recherches sur les usages créatifs du numérique visant le développement des compétences du XXIe siècle par la programmation créative et la robotique pédagogique. Candidat à la maîtrise en technologie éducative à l'Université Laval, Benjamin Lille mène des recherches sur l'apprentissage par le jeu numérique, le mouvement maker, le développement de la pensée historique et l'usage des technologies pour le développement des compétences du XXIe siècle.
Candidate au doctorat en technologie éducative à l'Université Laval (Canada) et boursière du Conseil national de science et technologie du Mexique (CONACYT-I2T2), Azeneth Patino s'intéresse à l'apprentissage par le jeu numérique et à l'utilisation de jeux sérieux éducatifs pour l'apprentissage de langues secondes.

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